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动漫大咖聚亦城 共商产业露峥嵘

  9月7日,作为2021年中国国际服务贸易交易会重要论坛活动之一,由北京市文化和旅游局、北京市国有文化资产管理中心、北京市文化创意产业促进中心、北京经开区管委会联合主办的动漫游戏产业发展国际论坛在北京经开区举办。100+动漫游戏企业领军人物齐聚,200+嘉宾同行业者参与,以“动漫游戏新场景、新模式、新业态”为主题,立足自身企业,纵览行业全局,交流互动分享,共商未来发展。

  当日下午,市委宣传部、市文旅局、市文资中心、市广电局等相关主管部门分管领导,与视听平台及相关视听企业召开闭门座谈会,就动漫、游戏、直播、电竞等数字内容相关政策及项目扶持等进行深入交流,并听取企业实践中存在的症结问题,共商共讨行业发展的“处方良药”。

  俄罗斯游戏产业专家谢尔盖·博格切夫:

  成立工作组刺激游戏业发展

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  根据联邦国家统计局的一份报告,2014年俄罗斯联邦人口为1.437亿,其中游戏用户约为7690万。

  俄罗斯是一个充满活力和快速增长的游戏市场,约占世界游戏市场的1.5%-2%,所以俄罗斯的游戏厂商优先面向全球玩家开发游戏。

  俄罗斯的游戏市场由十几家大公司和多个小工作室组成,游戏用户数量达到了7690万,比2019年增长了3%。10岁-65岁的活跃互联网人群中有78%会玩游戏。PC端游戏占比50.1%,达到819亿卢布,增长34%。移动端(手机)游戏占比40.1%,达到671亿卢布,增长39%。相比2019年,增长率超过10个百分点。

  俄罗斯游戏市场具有相当独特的结构,最受欢迎的游戏类型是动作类游戏、射击类游戏、解谜类游戏、角色扮演类游戏、模拟类游戏、策略类游戏。当然、免费游戏依旧占统治地位,达到83.3%,这个数据在2019年是83.1%。

  尽管俄罗斯对游戏行业进行了监管,但目前它并不是监管机构关注的重点领域。自2013年以来,游戏盗版水平有所下降,知识产权得到了更好保护。与媒体和娱乐业的任何其他部门一样,俄罗斯游戏市场由数字发展、通信和大众传媒部以及一个名为电信、信息技术和大众通信领域联邦监管服务局(Roskomnadzor)的行业监管组织监管。关于盗版行为,2013年,俄罗斯在莫斯科设立了一个法院,重点关注知识产权保护。

  俄罗斯联邦数字发展、通信和大众传媒部是制定俄罗斯IT和互联网行业规则的主要政府机构。2014年5月,该部成立了一个工作组,旨在刺激俄罗斯游戏业的发展。

  在俄罗斯,总统办公厅主任助理支持俄罗斯游戏业。另外,2006年,俄罗斯成立了电子通信协会(RAEC),该协会是俄罗斯互联网行业的集体代言人,由100多家俄罗斯互联网公司组成,包括Mail.RuGroup和InnovaSystems等游戏公司。

  弈恩现实董事会主席丹-约翰·乐吉斯卡:

  共建独一无二的数字产业创新中心

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  丹-约翰·乐吉斯卡。资料照片

  弈恩现实是全球领先的虚拟现实和增强现实的知识方案提供商,在教育界及工业界,弈恩现实22年来的成功与它的信念紧密相连,即知识是一种人权,应该让地球上的每一个人都能获得并且负担得起,为了实现这一目标,弈恩现实研发了基于增强和虚拟现实技术的技能知识标准平台,平台支持超过30种设备,从手机端到沉浸式VR设备,再到AR眼镜。

  弈恩现实的全球发展合作伙伴网络已部署在了全球73个国家,并且创建了世界领先的AR/VR教育和产业知识库,拥有超过110万的3D资产和应用,我们在全球拥有超过4200万用户。今年我们已经启动了提供资助的EON知识元宇宙(Metaverse)项目,以促进学校、企业和社区的弹性复苏,EON知识元宇宙项目是一个包罗万象的全球项目,目的是建立一个全新的、完善的互联世界,并提供用户学习、培训和执行。通过将知识元宇宙带入生活,弈恩现实正在融合实体、虚拟和增强现实世界,重塑世界各地人民的生活方式,这个全球项目将吸引来自学术机构、政府和企业的数百万创作者。

  借此机会,我代表弈恩现实表示愿意在中国投资的决心和承诺,并愿与北京经开区合作。我坚信,弈恩现实北京数字产业创新中心将为北京地方经济的数字化转型做出宝贵贡献。

  我们非常期待与中国企业的合作,在北京共同建设独一无二的数字产业创新中心。我也期待着与中国的合作伙伴共同讨论服务贸易数字化进程,服务中国创新经济的大局。

  加拿大驻上海总领事馆、安大略省驻上海贸易投资处高级商务官员丁菲妃:

  独立制作生态系统适合创业

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  丁菲妃视频讲话。视频截图

  提到加拿大的数字互娱产业、动漫游戏产业,可能大家想到的不是多伦多和安大略省,但安大略省的游戏产业蓬勃发展,游戏公司数量迅猛增长,已在2019年跃居全加各省首位。截至2019年有235家游戏公司,直接和间接雇佣4.8万人,全省科技创新产业公司更是多达2.3万家,雇佣了30余万名高素质、高技能的人才。许多大家耳熟能详的游戏公司都在安大略省设有工作室,包括索尼、微软等等大公司在加拿大的总部也设在安大略省。除了这些大公司,安大略省更多的是本土游戏公司,比如DigitalExtremes、BigBlueBubble,以及为各类游戏公司、动漫公司、数字媒体公司服务的综合服务型公司。

  这些优秀的企业制作出品了许多优秀的游戏,包括WarFrame“星际战甲”就是DigitalExtremes创作的,BingoPop也是世界上最受欢迎的宾果游戏之一,大家可能在飞机和手游上也会看到一些益智类游戏,包括非常有名的WhoWantsToBeAMillionaire也是安大略省的游戏公司制作的,虽然也有微软、索尼、Google这样的大公司,我们的从业人员只有1/3是为这样的大公司工作,更多从业人员服务中小型、小微型、初创型游戏公司。我们的独立制作生态系统非常完善、宽松,非常适合创业,在这里落户的游戏公司纷纷夸赞他们做出了正确选择。安大略省的营商环境、优秀多元的人才、强大的产业集群效应都是他们成功的重要因素。

  安大略省不仅拥有优秀的游戏公司,还拥有多领域的文化创意产业集群,在音乐、电影、动画和数字媒体领域都是行业先锋。著名的网络视频点播公司NetFlix今年早些时候宣布将多伦多设为其在加拿大的总部所在地,与创意合作伙伴把更多的加拿大艺术家和加拿大故事呈现给全球观众。安大略省的创意走廊从南到北多点分布,从软件开发到数字互动媒体和游戏,从自动化到云计算,从人工智能到社交媒体,包罗万象。创新科技企业的大家庭拥有巨大的机会,所以无论是投资还是技术合作、产品开发,安大略省都是一个值得考虑的选择。

  追光动画联合创始人、总裁于洲:

  中国团队为中国观众做中国故事

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  简单回顾一下电影行业过去七八年的发展,疫情前电影市场还是发展非常快的,每年20%多的增长,动画电影市场也是相对比较稳定地增长,但大家知道有些波动,出了一个爆款,然后又等待下一个爆款。

  刚才有朋友分享海外的一些情况,动画电影其实是北美最主要的领先行业之一。如果我们看一看好莱坞主要的动画电影公司,现在基本上集中在环球和迪斯尼。大家可以注意一下,他们的制作成本还是非常高,迪斯尼和环球每部动画电影制作成本基本上都是1.5亿-2亿美元,其他几家稍微低一些,但至少也要七八千万美金。大家也知道动画电影的门槛和制作难度还是非常高的,但在票房占比方面,动画电影在北美也是非常稳定,每年基本上都是在15%左右,票房前十通常至少有2-3部都是动画电影。

  其实追光动画最开始成立的时候有两件事情是花了很多时间去想的,也有两个重要的决定或者是定位:中国团队为中国观众做中国故事,这回答了我们要做什么,另外就是我们怎么做,需要一年上映一部,看起来非常简单,实际上做出这样的决定,达成这样的目标还是要付出很多的努力。大家都看到我们是沿着这样一个方向而努力,但一年一部意味着很多很多事情,我们一年要上映一部动画电影,每一部动画电影大概需要三到四年的时间,所以意味着我们必须要有三到四部动画电影同时滚动推进,每年可以上映一部电影,所以这也是电影公司的模式。皮克斯、迪斯尼都是这种工业化的模式。如果你是花三年做一部电影再做下一部,这是导演工作室的模式,并不能够长期稳定或者工业化地推进这件事情。

  追光动画创立之初就确立了自己的使命和价值观,我们的使命是融合科技与艺术,不断创造出前所未有的卓越作品,动画电影非常符合这个表述。我们也一直在探索,包括几年前我们就在VR方面有些尝试,现在也是在不断地尝试新的虚拟形象。我们最近还刚刚建立了一个动捕棚,所以也在研究、尝试通过游戏引擎实现动画电影制作。我们的价值观包括四条:卓越人才互相激发、共担共享、创造源于好奇和快乐、艺术技术并重。

  目前追光动画的作品是这样一条曲线,前三部票房还是挺低的,《白蛇缘起》4.5亿美元,疫情期间又有公益放映,所以接近4.7亿美元,《哪吒重生》4.56亿美元,《青蛇劫起》到现在已经是5.73亿美元,最近可能接近5.8亿美元。追光动画虽然已经做了八年半的时间,也有六部作品上映,但我们团队生产处于刚起步的阶段,团队非常年轻,现在平均年龄不到三十岁,甚至现在都已经有“00”后的同事加入,三个同事是2001年的,大家可以想象吗?很多都是非常优秀的艺术家,既像动画师又算演员,但应该没有读过大学本科,很多都是十几岁开始自学,成为了非常优秀的模型师、特效师、动画师。

  壳木游戏副总裁吕晓亮:

  研发世界级水准游戏

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  2009年,壳木游戏创立,2010年推出“小小帝国”,成为国内第一家获得Google官方颁发的“顶尖开发者”认证的公司,2014年公司成为创业板上市公司神州泰岳的全资子公司,2016年我们成功孵化了第二款热销海外的产品“战火与秩序”,之后进入了发展的快车道,公司逐步在国产游戏出海中做出了自己的特色,2019年的“WorldofDestiny”等是目前公司在海外运营中表现最好的游戏。

  截至2021年,壳木游戏在全球200多个国家和地区发行了20多款手游,吸引全球超过1.2亿玩家加入,每日活跃用户超过18万,每日新增用户超过10万。

  是什么保证了壳木游戏能够持续在海外市场获得成功?我们总结了以下两点:技术迭代确保产品质量始终处于行业领先,公司初创阶段就奠定了以技术为驱动力、以产品为核心、以海外市场为目标的企业文化。我们来看2011年的主流移动游戏,“愤怒的小鸟”“都市赛车”“植物大战僵尸”“会说话的汤姆猫”等当时火爆全球的产品基本都是单机休闲2D,于是我们就想国产游戏如何能够在海外市场建立优势?我们找到了两个关键点:网络游戏和社交,因为国产网络游戏在如何打造玩家社交体验上拥有全球领先的经验和能力,于是我们的第一款产品中使用了以下技术:自研引擎3D化自由城建,因为当时的3D引擎非常不成熟,对硬件要求高,无法解决安卓机型众多不利于适配的问题;实时状态同步技术,打造玩家和玩家之间的实时对抗,给予用户强社交体验;基于位置服务技术,玩家趋向于与现实位置更近的同伴结成联盟,可以带给用户更强的社交真实性。通过以上几点创新,“小小帝国”成功撬动了海外市场,吸引了来自超过200个国家、2000万名注册玩家,被ABStore和GooglePlay推荐了20余次。

  随着智能手机的普及,全球移动游戏市场开始爆发式增长,2014年智能星通推出了主打社交+国战的SLG游戏“烈王的纷争”,从美国向全球范围辐射,之后也出现了一批模仿产品,但均为2D画面,玩家间的对抗只停留在互相攻击城池,战斗仅以比拼和战报的形式表现,而我们当时已经是全3D的大世界。我们也有用到即时演算模拟真实的领土争夺,以及表现丰富的战斗过程,其它SLG产品当时更多的是以战报和一碰就死的方式表现战斗过程,但这个时候我们能给予玩家更引人入胜的游戏体验。基于LUA脚本语言的热更新技术,确保游戏的稳定性和一致性。不知道大家是否记得2016年的产品,当时很多产品更新需要去应用市场重新下载安装包,不能保证所有登录用户用的都是新版本的安装包,我们的热更新技术一次下载,保证玩家持续被推送新功能和新玩法,增加了游戏的留存以及用户的回流。

  展望未来,壳木游戏一直致力于创新与进步,不断提高游戏质量与产品性能,以研发世界级水准游戏为目标,为玩家打造超乎想象的游戏体验。随着新项目的不断推进,壳木游戏预计在本年度取得新的突破,并在未来不断获得持续性发展。

  《电子竞技》杂志主编石翔:

  利用先发优势打造经开区新名片

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  北京经开区拥有发展动漫游戏产业的独特优势,北京市正在建设国际网络游戏之都,需要一个动漫游戏产业承载区作为重要支撑。在北京提到动漫游戏,行业内及大众还对不上号。北京经开区凭借产业集聚的优势,布局动漫游戏产业初成规模,应该继续发挥先发优势,把北京动漫游戏产业“识别度”建立起来,如同提到影视节目就想到朝阳,提到教育研究能想到海淀一样,提到北京的动漫游戏就会想到北京经开区。形成品牌效应,对于后续产业聚集、规模化发展以及打造区域新名片都有重要意义。北京经开区正在推进数字经济产业发展,作为该产业领域有代表性、有辨识度的动漫游戏产业,主要面向青年群体,对于区域引聚青年人才,推动经济社会持续高质量发展来说,发展动漫游戏产业都是“关键一招”。

  融媒体中心记者田艳军/文张磊/摄(除署名外)


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